Объяснение архитектуры Xbox Velocity: давайте рассмотрим каждый компонент

Когда ребята из Microsoft анонсировали Xbox Series X/S , они говорили о многих вещах, но наше внимание привлекло то, что они назвали архитектурой Xbox Velocity(Xbox Velocity Architecture) .

Объяснение архитектуры(Velocity Architecture) Xbox Velocity

Видите ли, это рассматривается как лучшее решение для потоковой передачи ресурсов видеоигр для консолей Xbox следующего поколения . Тем не менее, мы не слишком удивимся, если в далеком будущем архитектура Velocity(Velocity Architecture) начнет также поддерживать игры для ПК с Windows .

Основная причина, по которой эта технология работает так хорошо, заключается в том, насколько тесно аппаратное и программное обеспечение взаимодействуют друг с другом в линейке консолей Xbox Series . Чего нельзя сказать о компьютерных играх на данный момент, что весьма прискорбно.

Обратите(Please) внимание, что Microsoft включила в архитектуру Xbox Velocity(Xbox Velocity Architecture) четыре различных компонента, которые вместе позволяют разработчикам в полной мере использовать возможности консоли. Мы собираемся обсудить эти компоненты прямо сейчас.

  1. Изготовленный на заказ твердотельный накопитель NVME(NVME SSD) в каждой консоли
  2. Декомпрессия с аппаратным ускорениемНовый API DirectStorage(Hardware Accelerated DecompressionNew DirectStorage API)
  3. Новый API DirectStorage
  4. Потоковая передача обратной связи семплера (SFS)
  5. Xbox Series X/S превосходит свой вес

Давайте обсудим это более подробно.

1] Изготовленный на заказ NVME SSD в каждой консоли

Софтверный гигант позаботился о том, чтобы добавить изготовленный на заказ твердотельный накопитель NVME емкостью(NVME SSD) 1 ТБ в каждый Xbox Series X , хотя этого нельзя сказать о Series S , поскольку он поставляется с 512 ГБ. Тем не менее, оба диска обеспечивают пропускную способность ввода-вывода 2,4 GB/s

В отличие от твердотельных накопителей(SSDs) внутри ПК с Windows 10 , тот, который находится внутри консолей серии Xbox(Xbox Serie) , будет обеспечивать стабильную и устойчивую производительность. Здесь нет такой вещи, как пиковая производительность, а только постоянная, устойчивая производительность в любое время.

Имея все это в виду, разработчики могут легко создавать свои игры, зная, что у них есть ограниченные ограничения. Кроме того, такой же уровень производительности поддерживает расширяемая карта памяти Seagate(Seagate Expandable Storage Card) .

2] Декомпрессия с аппаратным ускорением(Hardware Accelerated Decompression)

Одна из причин, по которой вы можете так быстро загружать свои игры, во многом связана с игровыми файлами и сжатием ресурсов. Чтобы сделать работу еще быстрее, Microsoft представила BCPack и сжатие с аппаратным ускорением. Мы понимаем, что разработчики не несут потери качества и производительности при его использовании, что весьма впечатляет.

Без аппаратного сжатия разработчикам потребуется 4 ядра ЦП (CPU)Zen 2 , если они попытаются сжать файлы с той же скоростью с помощью программного обеспечения.

3] Новый API DirectStorage

Стремясь облегчить работу разработчиков игр, Microsoft добавила DirectStorage API в семейство DirectX . Это считается значительным улучшением по сравнению со Standard File I/O APIs , которые впервые были созданы более 30 лет назад.

Благодаря этому новому API разработчики должны иметь возможность в полной мере использовать производительность операций ввода-вывода, предоставляемую Xbox Series X/S . Когда это будет сделано, время загрузки в большинстве случаев будет устранено, или, скорее, это надежда. Скорее всего, только сторонние разработчики Майкрософт(Microsoft) в полной мере воспользуются преимуществами этого нового API , поэтому не ждите, пока третьи стороны вложат в работу.

4] Потоковая передача обратной связи семплера (SFS)

Насколько мы понимаем, это обычно используется при рендеринге объектов в игровом мире. Видите ли, когда игрок находится дальше от объекта в мире, например, от дерева, текстура этого дерева будет отображаться в низком разрешении. Большинство пользователей не смогут определить это невооруженным глазом, поэтому при этом используется меньше системных ресурсов.

Однако, когда игрок приближается к дереву, SFS увеличивает разрешение текстуры, чтобы убедиться, что она выглядит хорошо, если смотреть с близкого расстояния.

5] Xbox Series X/S превосходит свой вес

Ожидается, что благодаря мощной архитектуре Xbox Velocity, производительность новых консолей превысит заявленные на бумаге. Но это произойдет только в широком масштабе, если все разработчики в полной мере воспользуются предлагаемыми инструментами.

Скорее всего, мы не увидим значительного прироста производительности до конца 2021 года, когда Microsoft начнет демонстрировать игры, предназначенные исключительно для консолей, и никогда не увидит дату выпуска на Xbox One .



About the author

Я инженер-программист с более чем 10-летним опытом работы с Apple iOS и периферийными устройствами. Мой опыт в разработке аппаратного обеспечения заставляет меня стремиться к тому, чтобы устройства наших клиентов были максимально надежными и плавными. Последние несколько лет я пишу код и научился использовать Git, Vim и Node.js.



Related posts