Как работают настройки мира в Minecraft

Если вы играли в тонну ванильного Minecraft и ищете что-то немного другое, вы можете попробовать создать собственный мир. Это карты Minecraft , которые вы создаете, изменяя настройки  генерации мира , что приводит к захватывающим и уникальным конфигурациям, которые могут привести к часам веселья.(world generation)

В этой статье мы покажем вам, как вы можете создать собственный мир в Minecraft , а затем обсудим, что делает каждая из настроек. 

Как создать собственный мир Minecraft(Customized Minecraft World)

Пользовательский мир(Customized world) , который теперь называется « Старый(Old Customized) индивидуальный мир» , относится к пользовательскому типу мира(custom world type) , который позволяет пользователям заменять ландшафт мира по умолчанию(default world terrain) выбранными ими функциями. 

Mojang представила старые индивидуальные(Old Customized) карты в версии 1.8(version 1.8) . Возможность создания старых пользовательских(Old Customized) карт существовала до моментального снимка 18w05a версии 1.16(version 1.16) . Впоследствии(Afterward) его заменили созданием настраиваемых карт путем изменения кода соответствующих файлов .JSON. 

Чтобы создать старую настроенную карту(Old Customized map) , сначала нужно вернуться к снимку 18w05a. Чтобы сделать это в Minecraft Java Edition :

  1. Откройте лаунчер Майнкрафт(Minecraft Launcher)
  2. Выберите Установки(Installations)

  1. Убедитесь, что установлен флажок « Снимки(Snapshots) », затем выберите « Новая установка»(New installation)

  1. В раскрывающемся списке в разделе « Версия»(Version,) выберите снимок 18w05a(snapshot 18w05a)

  1. Назовите свою установку и нажмите «Создать(Create) » . 

  1. Наведите указатель(Hover) мыши на только что созданную установку и выберите «Воспроизвести»(Play)

  1. Программа запуска отобразит предупреждающее сообщение(warning message) . Если вы принимаете условия, выберите «Играть(Play ) », чтобы запустить игру. 

Теперь, когда работает версия 18w05a(version 18w05a) , создать собственный мир легко. Для этого: 

  1. Выберите Одиночная игра(Singleplayer)

  1. Выберите Создать новый мир(Create New World)

  1. Выберите « Дополнительные параметры мира»…(More World Options…)

  1. Найдите кнопку с надписью « Тип мира: по умолчанию»(World Type: Default) и нажимайте ее, пока не появится « Тип мира: индивидуальный»(World Type: Customized) . Затем выберите Настроить(Customize)

Индивидуальные настройки мира

Существует четыре страницы настроек, и мы опишем, что делает каждая настройка, в разделе ниже.  

Страница 1: Основные настройки

Страница 1(Page 1) охватывает все основные настройки, влияющие на создание структур и формирование ландшафта. Всего в этом разделе 18 вариантов настройки. Эти: 

  • Уровень моря:(Sea level:) Изменяет уровень поверхности(surface level) (в блоках) всех рек и океанов. Значение по умолчанию(default value) — 63, его можно установить в диапазоне от 1 до 255. Чем выше число, тем меньше земли будет над водой и наоборот(water and vice versa)
  • Пещеры:(Caves:) влияет на создание пещер. Вариант по умолчанию(default option) — «Да». Установка этого параметра на «Нет» приведет к тому, что пещеры не будут формироваться. 
  • Крепости:(Strongholds:) влияет на создание цитаделей. Обычно существует 128 цитаделей, в каждой из которых есть портал Края(End portal) . Если для этого параметра установлено значение «Нет», цитадели не будут генерироваться, и не будет порталов. 
  • Деревни:(Villages:) влияет на то, генерируются деревни или нет. Деревни необходимы для сельских жителей, поэтому установка этого параметра на «Нет» будет означать, что деревенских жителей можно получить, только вылечив зомби-жителей (поэтому мобы должны иметь возможность появляться). 

  • Шахты:(Mineshafts: ) влияет на создание шахт. Установка для этого параметра значения «Нет» не приведет к каким-либо существенным изменениям в игровом процессе. 
  • Храмы:(Temples: ) влияет на создание храмов. Отключение этого параметра предотвратит создание храмов в джунглях, храмов в пустыне, хижин ведьм и иглу. 
  • Океанические монументы:(Ocean Monuments: ) влияет на создание океанских монументов. Они образуются только в глубоководных биомах океана, поэтому, если их нет в мире, они не сформируются. Их отключение не сильно повлияет на игровой процесс. 
  • Овраги:(Ravines: ) если вы установите для этого параметра значение «Нет», овраги не будут образовываться. Они генерируются только под землей(generate underground)
  • Подземелья:(Dungeons: ) влияет на создание подземелий. Помните, что подземелья генерируются только в том случае, если они соединены с отверстием. Если отключить пещеры, крепости, овраги и подземные озера, то подземелий не образуется. 
  • Количество подземелий:(Dungeon Count: ) параметры могут быть установлены в диапазоне от 1 до 100, при этом значение по умолчанию равно(default value) 7. Это относится к тому, сколько раз игра будет пытаться создать подземелье в каждом фрагменте во время создания карты. Чем выше значение, тем больше вероятность того, что подземелья будут доступны. 
  • Водные озера:(Water Lakes: ) установка этого параметра на «Нет» предотвратит создание водных озер. 

  • Редкость водяного озера:(Water Lake Rarity: ) влияет на вероятность появления водяных озер. Значение по умолчанию равно(default value) 4, и параметры могут быть установлены в диапазоне от 1 до 100. Чем меньше значение, тем больше вероятность появления водяных озер при создании карты и наоборот(creation and vice versa)
  • Лавовые озера:(Lava Lakes: ) влияет на образование лавовых озер на уровне поверхности. Не влияет на нерест лавы в пещерах. 
  • Редкость лавового озера:(Lava Lake Rarity: ) влияет на вероятность появления лавовых озер. Вы можете установить параметры от 1 до 100. Значение по умолчанию(default value) — 80. Чем меньше значение, тем больше вероятность появления лавовых озер при создании карты и наоборот(creation and vice versa)
  • Лавовые океаны:(Lava Oceans: ) если для этого параметра установлено значение « Да(Yes) », все океаны и реки в мире будут заполнены лавой, а не водой. 
  • Биом:(Biome: ) в этом параметре вы можете перечислить все биомы, которые вы хотите видеть в своем мире Minecraft(Minecraft world) . Значение по умолчанию(default setting) — « Все». (All.)Биомы, которые вы можете выбрать, включают все доступные в обычном мире(Overworld) , кроме пустыни M (равнины подсолнечника). Край и Нижний мир(Nether) также недоступны. 

  • Размер биома:(Biome Size: ) параметры для этого параметра могут быть от 1 до 8, а значение по умолчанию — 4. Каждое добавленное число удваивает размер биома, эффективно имитируя параметр « Большие(Large Biomes setting) биомы» . 
  • Размер реки:(River Size: ) значение по умолчанию равно(default value) 4, но вы можете установить этот параметр в диапазоне от 1 до 5. Чем больше значение, тем больше реки, но меньше спаун. Меньшее число создает меньшие реки с гораздо большей частотой. 

Страница 2: Параметры руды

На странице 2(Page 2) есть 11 разделов , каждый из которых соответствует определенному типу руды. Распределение изумрудов и руд в Нижнем мире(Nether) изменить нельзя. 

  • Spawn Size: максимальное количество руд, которые могут появиться в рудной жиле(ore vein) , от 1 до 50.
  • Попытки(Spawn Tries: ) создания: сколько раз генератор мира(world generator) будет пытаться создать рудную жилу(ore vein) в каждом фрагменте. Если он попытается поместить его в недопустимое место, вена не появится. 
  • Минимальная высота:(Min Height: ) от 0 до 255, минимальная высота(minimum height) , на которой может появиться руда. 
  • Максимальная высота:(Max Height: ) от 0 до 255, максимальная высота, на которой может появиться руда. 

Страница 3(Page 3) и 4: Дополнительные настройки(Settings) ( ползунки(Sliders) или настройки текста(Text Settings) )

На страницах 3(Page 3) и 4 отображаются те же настройки, но либо в виде регулируемых ползунков, либо в виде ввода текста(text input) . Эти страницы содержат 16 параметров настройки, относящихся к ландшафту мира, и в первую очередь правила создания гор и долин. 

  • Основная шкала шума X:(Main Noise Scale X:) параметры от 1 до 5000, по умолчанию 80(default 80) . Выше по умолчанию делает горы более гладкими в направлении Z(Z direction) ; ниже по умолчанию добавляются просветы в горах по оси  Z.(Z direction)
  • Основная шкала шума Y:(Main Noise Scale Y:) параметры от 1 до 5000, по умолчанию 160(default 160) . Выше значения по умолчанию делают горы более высокими и компактными, а значения ниже значения по умолчанию делают горы более грубыми с выступами. 
  • Основная шкала шума Z:(Main Noise Scale Z: ) параметры от 1 до 5000, по умолчанию 80(default 80) . Выше по умолчанию делает горы более гладкими в направлении X(X direction) ; ниже по  умолчанию добавляются пробелы в горах в направлении X.(X direction)
  • Шкала шума глубины X:(Depth Noise Scale X:) параметры от 1 до 2000, по умолчанию 200(default 200) . Создает более резкое изменение по оси X. 

  • Шкала шума глубины Z:(Depth Noise Scale Z:) параметры от 1 до 2000, по умолчанию 200(default 200) . Создает более резкое изменение по оси(Z-axis) Z. 
  • Depth Noise Exponent: параметры от 0,01 до 20, по умолчанию 0,5(default 0.5) . Более высокое значение означает больше плавающих плато, а более низкое значение означает больше холмистых плавучих островов. 
  • Базовый размер глубины:(Depth Base Size:) параметры от 1 до 25, по умолчанию 8,5(default 8.5) . Определяет базовую высоту(base height) земли, и каждая точка соответствует 8 блокам. Коренная порода(Bedrock) по-прежнему генерируется ниже базового уровня(base level)
  • Масштаб координат:(Coordinate Scale: ) параметры от 1 до 6000, по умолчанию 684,412(default 684.412) . Этот сеттинг растягивает горы в ландшафте. Значение ниже значения по умолчанию означает более широкие горы, а значение выше значения по умолчанию делает горы более узкими и крутыми. 
  • Шкала высоты:(Height Scale: ) параметры от 1 до 6000, по умолчанию 684,412(default 684.412) . Этот параметр растягивает мир по вертикали. Более высокие значения означают более высокие и крутые плоские участки, а более низкие значения округляют вершины гор. 
  • Растяжение по высоте:(Height Stretch:) параметры от 0,01 до 50, по умолчанию 12(default 12) . Значения ниже значений по умолчанию растягивают все вверх, в то время как более высокие значения делают мир плоским. 

  • Шкала верхнего предела:(Upper Limit Scale: ) параметры от 1 до 5000, по умолчанию 512(default 512) . Чем ближе шкала верхнего предела(limit scale) к шкале нижнего предела(limit scale) , тем плотнее местность. Чем дальше они друг от друга, тем больше дыр появляется в местности. 
  • Шкала нижнего предела:(Lower Limit Scale:) как указано выше. 
  • Вес глубины биома:(Biome Depth Weight:) параметры от 1 до 20, по умолчанию 1(default 1) . Более высокие значения увеличивают высоту, на которой генерируются биомы. 
  • Смещение глубины биома:(Biome Depth Offset: ) параметры от 0 до 20, по умолчанию 0(default 0) . Более высокие значения увеличивают уровень поверхности биома, но не особенности биома (например, холмы). 
  • Вес шкалы биома:(Biome Scale Weight: ) параметры от 1 до 20, по умолчанию 1(default 1) . Каждое увеличение значения добавляет вес другим настройкам биома, усиливая их эффект. 
  • Смещение масштаба биома:(Biome Scale Offset: ) параметры от 0 до 20, по умолчанию 0(default 0) . Более высокие значения растягивают определенные характеристики биома в зависимости от других настроек биома. 

Примечание.(Note: ) Некоторые из этих настроек могут значительно увеличить время, необходимое для создания карты, и привести к сбою игры. Если это так, выделите больше оперативной памяти(RAM) и попробуйте наши быстрые исправления, чтобы предотвратить сбой  Minecraft .

Бесконечный потенциал настройки

Minecraft хорошо известен своей бесконечной реиграбельностью, модами и творческим потенциалом. Индивидуальные настройки семян мира(world seed) выводят этот потенциал на совершенно другой уровень. Хотите создать сверхплоский мир(world 200) высотой в 200 блоков с массивными рудными жилами и парящими островами? Действуй. 



About the author

Я веб-разработчик с опытом работы более 10 лет. Я специализируюсь на разработке Chrome OS и работал над широким спектром проектов от небольших стартапов до компаний из списка Fortune 500. Я также являюсь экспертом по учетным записям пользователей и семейной безопасности и разработал несколько успешных приложений для Android.



Related posts