Что такое RDNA 2 и как он повлияет на будущее игр AMD

За последние пару месяцев мы много слышали о RDNA 2 в отношении игровых консолей следующего поколения, особенно Xbox Series X/S . Он предназначен для обеспечения значительно более высокой производительности по сравнению с технологией GCN , которая использовалась в предыдущих консолях.

RDNA 2 принесет пользу не только консолям следующего поколения, которые на данный момент считаются текущим поколением, поскольку теперь они доступны для широкой публики.

Что такое РДНА 2

Что такое РДНА 2

Что ж, это технология AMD , которая расшифровывается как Radeon DNA , и она является основой для рендеринга графики в компьютерных играх следующего поколения, Xbox Series X/S и PlayStation 5 . Это также преемник RDNA , который был выпущен 7(July 7) июля 2019 года, что не так уж и далеко в прошлом, учитывая все обстоятельства.

По словам представителей AMD , новая архитектура графического процессора RDNA(RDNA GPU) может обеспечить повышение производительности до 50% по сравнению с версией 1 и до 100% по сравнению с GCN . Мало того, новая технология поддерживает трассировку лучей, о которой в последнее время много говорят в играх.

Теперь эта технология также поддерживает Infinity Cache , сетчатые шейдеры, затенение с переменной скоростью и обратную связь сэмплера.

Некоторые аспекты RDNA 2 аналогичны RDNA 1. Наиболее очевидным является производственный процесс, основанный на 7- нм техпроцессе TSMC(TSMC 7nm) . В целом, основные строительные блоки этой новой версии RDNA относительно такие же, как и в оригинале, с основным отличием в поддержке аппаратной трассировки лучей.

Что такое RDNA 2 Infinity Cache

Есть еще одна интересная вещь в этой технологии рендеринга, которую нам нужно обсудить, и она называется Infinity Cache . То, что у нас есть, — это, по сути, огромный кэш L3 объемом 128 МБ, который был настроен для игровых рабочих нагрузок.

Мы понимаем, что она более чем в четыре раза плотнее оперативной памяти L3(L3 RAM) , и основная причина этого заключается в повышении эффективности. Теперь, когда это добавлено к графическому процессору(GPU) , это в основном предотвращает отправку сигналов через весь пакет в память в большинстве случаев.

Это делает Infinity Cache более энергоэффективным и быстрым по сравнению с простым увеличением ширины шины для модулей памяти.

Поговорим о трассировке лучей

Как мы упоминали выше, графические процессоры (GPUs)RDNA 2 будут поддерживать аппаратную трассировку лучей, и это очень важно. Да, AMD уступила Nvidia , и, судя по нескольким отчетам, технология трассировки лучей Nvidia в настоящее время более зрелая.

Однако это не означает, что RDNA 2 не справится с этой задачей. Видите ли, стек Radeon RX 6000 , а также стек, доступный в консолях следующего поколения, имеет специальный «ускоритель лучей», прикрепленный к каждому вычислительному блоку.

Однако в настоящее время у AMD нет ответа на технологию Nvidia Deep Learning Super Sampling ( DLSS ), а это означает, что карты Nvidia будут иметь преимущество, но это может быть не тот случай, когда Xbox Series X/S обеспокоен.

Видите ли, Microsoft вместе с AMD работает над собственной версией DLSS , известной как DirectML , так что в отдаленном будущем нас могут ожидать некоторые сюрпризы.

Поддержка DirectX 12 Максимальная

RDNA 2 поддерживает все функции, которые предлагает DirectX 12 Ultimate , и некоторые из этих функций включают в себя затенение сетки, затенение с переменной скоростью и обратную связь сэмплера. Это означает, что разработчики должны получить повышенную производительность, и это хорошо для потребителей.

Кроме того, графические процессоры AMD(AMD GPUs) получат поддержку DirectStorage API от Microsoft . Мы понимаем, что этот API предназначен для того, чтобы ваш твердотельный накопитель NVMe(NVMe SSD) мог взаимодействовать напрямую с вашей графической картой. Когда это произойдет, геймеры должны увидеть увеличение времени загрузки и потоковой передачи ресурсов.

Xbox Series X/S , без сомнения, выиграет от этого, чтобы лучше идти в ногу с гораздо более быстрым SSD , установленным в PlayStation 5 .



About the author

Я инженер-конструктор со стажем работы более 10 лет. Я специализируюсь на USB-контроллерах и кабелях, а также на обновлении BIOS и поддержке ACPI. В свободное время я также люблю вести блог на различные темы, связанные с технологиями и инженерией.



Related posts